کونامی برای جلوگیری از تکرار ایده‌ها، اطلاعات بازی‌های Silent Hill را از استودیوهای سازنده مخفی می‌کرد

4 ساعت پیش
0 بازدید
کونامی برای جلوگیری از تکرار ایده‌ها، اطلاعات بازی‌های Silent Hill را از استودیوهای سازنده مخفی می‌کرد

شرکت کونامی در جریان توسعه هم زمان چندین نسخه جدید از مجموعه Silent Hill، سیاست ویژه ای را برای حفظ استقلال خلاقانه استودیوها به کار گرفته بود. این ناشر ژاپنی اطلاعات هر پروژه را حتی از تیم های سازنده پروژه های دیگر مخفی می کرد تا از تأثیرپذیری ناخواسته ایده ها و شباهت بازی ها به یکدیگر جلوگیری کند.

جان مک کلان، بنیان گذار استودیوی Screen Burn Interactive و کارگردان بازی Silent Hill: Townfall، در رویداد MCM London Comic Con فاش کرد که تیم او هیچ اطلاعی از جزئیات پروژه های هم زمان این مجموعه نداشته است. او خاطرنشان کرد که اعضای استودیو، برخی از عناوین جدید Silent Hill را درست هم زمان با رونمایی عمومی برای نخستین بار دیدند.

پنهان کاری اطلاعات

مک کلان افزود که حتی پس از معرفی رسمی بازی ها، کونامی همچنان تلاش می کرد روند توسعه و جزئیات هر عنوان را از سایر تیم ها پنهان نگه دارد. این رویه با تصمیم و نظارت مستقیم موتوی اوکاموتو، تهیه کننده ارشد فرنچایز Silent Hill، اجرا می شد تا هر استودیو بتواند بدون الهام گرفتن از آثار دیگر، دیدگاه منحصربه فرد خود را پیش ببرد.

با وجود این ایزوله سازی، تیم نظارتی کونامی بر تمامی پروژه ها اشراف کامل داشت و روند ساخت آن ها را به دقت پایش می کرد. چنانچه ایده یا طراحی خاصی در یک استودیو شباهت زیادی به بازی دیگری پیدا می کرد، این تیم بدون افشای جزئیات پروژه رقیب، از سازندگان می خواست مسیر متفاوتی را برای طراحی خود در پیش بگیرند.

مک کلان تأیید کرد که چنین اتفاقی یک بار در روند طراحی یکی از دشمنان بازی Silent Hill: Townfall رخ داد. کونامی با تشخیص شباهت ظاهری این هیولا به موجودی در یک پروژه دیگر، از تیم توسعه دهنده خواست تا طراحی آن را تغییر دهند.

کارگردان Silent Hill: Townfall تأکید کرد که این پنهان کاری هیچ تأثیر منفی روی آزادی عمل استودیو نداشته است. او توضیح داد که برخلاف رویکرد مجموعه هایی نظیر دنیای سینمایی مارول، استودیوهای سازنده بازی های Silent Hill مجبور نبودند آثار خود را با یک نقشه راه بزرگ و ازپیش تعیین شده هماهنگ کنند.

او در ادامه به بازی Silent Hill f اشاره کرد و گفت تیمش تنها چند ماه پیش از عرضه، فرصت آشنایی با آن را پیدا کرد. به گفته او، پس از مشاهده تفاوت های بنیادین در اتمسفر و داستان این دو اثر، کاملاً مشخص شد که احتمال تداخل ایده ها میان پروژه ها بسیار ناچیز است.

از نگاه مک کلان، سیاست نظارتی و پنهان کاری کونامی نه تنها به استودیوها اجازه می داد هویت کاملاً مستقل آثار خود را حفظ کنند، بلکه مانع از تکرار ناخواسته ایده ها و المان ها در نسخه های مختلف این مجموعه می شد.

n

منبع: گیمفا

دیدگاه خود را بنویسید

پست الکترونیکی نمایش داده نمی‌شود.

دیدگاه‌های کاربران

0 دیدگاه

اولین نفری باشید که تجربه‌اش را می‌نویسد.

انتخاب

گزارش دیدگاه

استیکر کابوی
دلیل گزارش